Wussten Sie schon? - Regelerkenntnisse I
25. Mai 2010Dieser Artikel wurde von DMSven geschrieben.
Hi Leute,
ich bin beim Regelwerk blättern so über das ein oder andere gestolpert, was entweder neu ist, oder anders oder zumindest mir nicht ganz klar war. Vielleicht findet ihr ja auch noch das ein oder andere, aber hier mal meine diversen Funde.
- Akrobatik - Charaktere mit Bewegungsrate 3m über oder unter 9m erhalten +/-5 auf den Wurf um zu springen
- Diplomatie - Die Haltung eines NSC beeinflussen kann man nur 1 Mal /Tag. Informationen sammeln dauert 1W4 Stunde
- Einschüchtern - Zum Demoralisieren von Gegnern muss ein Wurf gegen SG10+TW+WE-Mod gemacht werden. Der Gegner muss den Char sehen und hören können.
- Fingerfertigkeit - wird zum Verbergen von Gegenständen am Körper verwendet. Dolche sind leicht zu verstecken und geben ein +2 auf den Wurf.
- Fliegen - kann man nur lernen wenn man stetig Zugriff auf eine Flugfähigkeit (Flügel/Zauber) hat. Die damaligen Manövrierklassen geben nun einfach Boni auf die Fertigkeit.
- Handwerk - Um Meisterarbeiten im Tagesgeschäft herzustellen muss ein Schmied mit einer genommenen 10 auf einen SG20 kommen. Das bedeutet dass der durchschnittliche Meisterschmied mindestens ein Charakter der 5ten Stufe ist.
- Heilkunde - Mit zwei Anwendungen einer Heilertasche und 1 Stunde Zeit kann man 1TP/Stufe + WE-Mod des Heilers an tödlichem Schaden heilen. Wer braucht da noch Heiltränke
- Heimlichkeit - Bei einem Angriff aus dem Hinterhalt musst du sofort wieder Heimlichkeit mit -20 auf den Wurf anwenden, um nicht entdeckt zu werden. Hätten das meine armen kleinen Höllenritteranwärter gewusst, wäre es euch nicht so gut ergangen. Unsichtbare bekommen übrigens +20 auf Heimlichkeit.
- Mechanismus ausschalten - Das Öffnen eines Schlosses dauert eine volle Runde. Andere Aktionen mitunder länger.
- Motiv erkennen - Um ein Gefühl für die Vertrauenswürdigkeit einer Person zu bekommen liegt ein Wurf gegen SG20 an. Sein Gegenüber zu studieren dauert mindestens 1 Minute.
- Schätzen - Mit einem Wurf gegen SG20 ermittelt man den Wert. Mit einem Wurf gegen SG25 kann man auch erkennen ob ein Gegenstand magisch ist.
- Wahrnehmung - SG steigt mit +1/3m. Aktiv nach etwas zu suchen (merke ich irgendwas?) ist eine Bewegungsaktion.
- Tränke und Schriftrollen - Man kann an einem Tag jeweils nur 1 Trank brauen bzw. einen Zauber auf eine Schriftrolle schreiben. Von industrieller Herstellung kann also keine Rede sein
- Deckung - Die Regeln hab ich nicht verstanden, obwohl sie einfacher geworden sein sollen. Ich fühle mich dumm. Linien von bestimmten zu beliebigen Ecken und so… kann das einer erklären?
Das wars erstmal,jetzt ihr :o)
Apropos Deckung und Tarnung…
21. Mai 2010Dieser Artikel wurde von DMP geschrieben.
… wir hatten am WE einen Punkt noch nicht klären können, den ich jetzt im Buch gefunden habe:
Frage: Provoziert ein Unsichtbarer Gegner Gelegenheitsangriffe bzw. gibt er Zahngenbonus.
1a) Auf Seite 196 unter dem Thema Deckung und volle Tarnung steht, dass ich keine Gelegenheitsangriffe gegen Gegner ausführen kann, die volle Tarnung hat (also auch unsichtbar) oder Deckung hat (z.B. “um die Ecke steht”)
1b) ich habe jetzt nichts gefunden, dass ein Unsichtbarer keinen Zangenbonus gewähren sollte?!
Abenteuerpfad - Council of thieves
24. März 2010Dieser Artikel wurde von DMSven geschrieben.
Hi,
füd die Englisch Leser unter euch findet ihr unter unten stehendem Link die Spielerhinweise zum Abenteuer. Ich werde aber, selbstredend, auch noch den ein oder anderen Kommentar in Deutsch posten. :o)
Council of Thieves - Hintergrund zum Abenteuer
Hier findet ihr eine Beschreibung der Region, der Stadt, der Rassen, Klassen und all sowas. Ob ich “Campaign Traits”, sozusagen ein mini-Feat, nutze habe ich noch nicht gesichert beschlossen.
Und hier noch die Online Version des Regelwerks: Hier klicken
Gruß,
Sven
Pathfinder - Klassen - Paladin / Schurke / Waldläufer
27. Oktober 2009Dieser Artikel wurde von DMSven geschrieben.
Der Paladin, wer liebt ihn nicht? Ein stolzer Recke, kein armseliger Wicht. Der kann Böses entdecken nach Belieben, nicht sicher ob das schon immer so war, kann Energie fokussieren wie ein Kleriker und zum gewöhnlichen Handauflegen kommen nach und nach Gnade-Boni hinzu. z.B. kann er dann zusätzlich auch Erschöpfung, Benommenheit, Verängstigung, Flüche, Gifte, Blindheit und sowas heilen. Hiervon erhält er alle 3 Stufen eine. Der Palli kann jetzt zwischen einem speziellen Ross und einer göttlichen Waffe wählen, die sich in Abhängigkeit seiner Stufe mit verbessert.
Der Schurke erhält nun ein W8 als Trefferwürfel. Zusätzlich bekommt er alle paar Stufen Tricks dazu, wie z.B. schnelle Heimlichkeit, Waffenfinesse, Aufstehen als freie Aktion, niedere Magie. Das Fallengespür des Schurken verbessert sich und in Fallen Suchen geht seine halbe Stufe als Modifikator ein.
Der Waldläufer, mit dem kenn ich mich ja fast am wenigsten aus. Ich denke der Bund des Jägers ist neu, aber das war’s. Hierbei kann der er auswählen, ob er einen Tiergefährten erhält, wie auch ein Druide ihn bekommt, oder aber ob er kann seine Gefährten an seinen Boni gegen Erzfeinde teilhaben lassen. Da würde ich ja beim Gefährten bleiben, zumal der ja jetzt auch besser wird.
Hiermit schließe ich vorerst meine Beobachtungen zu Pathfinder. Ich werde mal den 3.5 Conversion Guide durchgehen um zu sehen wie sehr sich etwas ändert am Spielfluss. Für mich stellt dieses Regelwerk eine wirkliche Option für 4.0 dar. Nicht nur weil es auch in Deutsch weitergeführt werden soll, sondern auch weil man nicht von vorne anfangen muss. Ich bin der Ansicht der Unterschied zwischen 3.0 und 3.5 ist deutlich größer gewesen als der zwischen 3.5 und Pathfinder. Bis zum WE werde ich noch etwas schmökern und dann kann ich Bericht erstatten.
Bis gleich dann,
G.
Pathfinder - Klassen - Kämpfer / Kleriker / Magier / Mönch
26. Oktober 2009Dieser Artikel wurde von DMSven geschrieben.
Der nächste Block der Neuerungen:
Der Kämpfer bekommt auf der ersten und jeder geraden Stufe ein Bonustalent. Das bedeutet faktisch dass ein Kämpfer wirklich jede Stufe ein Talent dazubekommt. Zusätzlich erhält er Tapferkeit (Bonus auf WIL gg. Furcht), Waffentraining (Boni mit bestimmten Waffengruppen) und Rüstungstraining (Rüstungsmali sinken). Das geht soweit dass sich ein Kämpfer sich ab der 3. Stufe in mittlerer, ab der 7ten Stufe in schwerer Rüstung mit voller Geschwindigkeit bewegen kann.
Bei Klerikern wird Untote vertreiben zu Energie fokussieren, was schlicht Schaden verursacht anstelle von iregendwelchen Tabellen um zu schauen wer laufen muss, zu Staub zerfällt oder nur mit den Schultern zuckt und die Fangzähne ausfährt. Die Domönen kommen alle neben Domänenzaubern mit je zwei Fähigkeiten daher, die AF, ÜF oder ZF sein können. Dumm ist das die, klar, wieder mit nem eigenen Pantheon daher kommen. Aber andererseits sind ja die Domänen doch wieder immer die selben.
Der Magier hat endlich auch W6 als Trefferwürfel. Hat damit zwar immer noch nix an der Front verloren aber stirbt auch nicht so schnell an Mückenstichen. Je nach Spezialisierung erhält er, wie auch Kleriker oder Hexenmeister, bestimmte Fähigkeiten. Zum Beispiel bekommt ein Hervorrufungs-Spezi bei seinen Lieblingszaubern seine halbe Stufe als Schaden oben drauf, kan 3+IN mal ein Energiegeschoss zaubern und später mal eine Elementarwand. Schick. Schriftrollen herstellen können sie auch alle und zu guter letzt kann man zwischen einem Vertrauten oder einem Fokus wählen. Mit diesem Fokus(Ring, Stab, Stecken, …) kann/muss man dann zaubern aber er bietet auch die Möglichkeit ein mal am Tag einen Zauber zu wirken, den man nicht gelernt hat.
Der Mönch bleibt ein Monster mit irrwitzig vielen Angriffen. Er verwendet ab der 3. Stufe seine Stufe als G.-AGB. um den KMB zu ermitteln. Hier steht er dem Kämpfer in nichts nach. Auch verwendet er seine Stufe als G.-AGB. beim Schlaghagel. Was mir hier aufgefallen ist, ist das er einen Ki-Vorrat bekommt aus dem er verschiedene Dinge tun kann wie noch mehr Angriffe, verbesserte Verteidigung oder sich heilen. Mönche dürfen jetzt auch Klassenkombis haben ohne von weiterem Aufstieg geblockt zu sein.
Morgen oder so mehr.. Hoffe ich schaff den REsr noch vor unserem WE…
Gute Nacht,
G.
Pathfinder - Klassen - Barbar / Barde / Druide / Hexenmeister
26. Oktober 2009Dieser Artikel wurde von DMSven geschrieben.
Barbaren sind nach neuer Definition nicht mehr pauschal Wilden sondern mehr Kampfversessene aus beliebigen Kulturen. Dafür können sie jetzt auch Bücher lesen. Der Kampfrausch funktioniert nun etwas anders und der Barbar erhält Kampfrauschkräfte, die während des Rausches wirken. Diese reichen von Dämmersicht, über Treffsicherheit und Schneller Schritt bis zu erhöhter Schadensreduzierung. Sehr cool.
Den Barden kenn ich zu schlecht um sicher zu sein was neu ist, aber ich denke Vielseitiger Auftritt und auch die Einflüsterung waren vorher nicht da. Barden bekommen den W8 als Trefferwürfel und können Zaubertricks beliebig oft wirken (wie auch alle anderen Zauberwirker)
Der Druide hat die Wahl entweder Zugriff auf die eine Kleriker Domäne zu erhalten oder einen Tiergefährten. Der Tiergefährte des Druiden steigt ab sofort richtig auf und kann auch bis zu 20 Leveln bekommen. Das macht die Sache auf jeden Fall deutlich interessanter. Druiden haben den W8 als Trefferwürfen, aber ich bin nicht sicher das das nicht vorher auch schon war. Hab nur einmal einen gespielt und das ist so lange her, das war noch AD&D.
Der Hexenmeister wird deutlich bunter. Hier wird geprüft, aus welcher Quelle seine arkanen Kräfte stammen. Er muss sich für eine Blutlinie entscheiden und erhält demensprechend Bonuszauber, Bonustalente und Mächte. Alles nach und nach. Liest sich extrem spannend. Mögliche Blutlinien sind abnormal, arkan, des Grabes, dämonisch, drakonisch, feen, himmlisch, schicksalsbehaftet, teuflisch.
Ein Beispiel: Teuflische Blutlinie
Klassenfertigkeit: Diplomatie
Bonuszauber: Schutz vor Gutem, Sengender Strahl, Einflüsterung, Monster bezaubern, Person beherrschen, …
Bonustalente: Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber, …
Geheimnis des Blutes: SG für Zauber der Unterart Bezauberung wirkt ein Hexenmeister mit dieser Blutlinie mit +2
Mächte: Verderbende Berührung, Höllenresistenz, Höllenfeuer…
Pathfinder - Kampf / Magie
26. Oktober 2009Dieser Artikel wurde von DMSven geschrieben.
Hi Folks,
weiter gehts mit den netten Änderungen:
Kampf
- Stabilisieren gelingt mit einem KO Wurf gegen SG10
- Sterben erst bei -KO Trefferpunkten
- Die Regeln für Deckung wurden verändert…hab ich aber nicht verstanden
? Zu viel Input auf einmal - ganz neu: KMB und KMV (Kampfmanöverbouns und -Verteidugung
KMB und KMV ersetzen den Angriffswert und die “Rüstklasse” für Angriffe wie Ansturm, Entwaffnen, Ringkampf, Überrennen, Gegenstand zerschmettern und zu Fall bringen.
KMB ist der alte Ringkampfwurf: G-AGB + ST.Mod + Gr.-Mod.
KMV ist 10+G-AGB+ST.Mod+GE.Mod+ Gr.-Mod. Damit wird man in der Verteidigung bei allen “Handgreiflichkeiten” auch Stufenabhängig besser und wird nicht mehr mit jedem Berührungsangriff auf den Bodengezwungen. Angeblich sind diese Kampfmanöver einfacher zu handhaben als die alten Regeln, das bleibt aber zu beweisen.
Magie
Hier ist mir nur aufgefallen dass alles was mit Verwandlung zu tun hat überarbeitet wurde. Die Details kann ich aber noch nicht wiedergeben und noch eins, was viele freuen wird. Bei der Herstellung magischer Gegenstände muss der Magier keine XP mehr opfern. Praktischerweise bekommt auch jeder Magier Schriftrollen erstellen automatisch.
Es wurden auch einige Zauber angepasst. Das übliche “leveln” was mit jeder Edition passiert und an sich nicht stört.
Im nächsten Artikel nun aber zu den Klassen. Hab ich schon mal erwähnt dass ich mich aufs Wochenende freue? Das wird groooooossartig!
G.
Pathfinder - Details - Rassen / Stufen / Fertigkeiten
26. Oktober 2009Dieser Artikel wurde von DMSven geschrieben.
Hi Folks,
wohl alle offline, was? Dann schreibe ich einfach weiter…habe ja noch einige Kilometer Text aufzuholen, um mich mit den Viel-Postern hier messen zu können. Ich habe noch ein wenig weiter gelesen und fasse mal wieder kurz zusammen:
Rassen: generell gibt es keine “bevorzugte Klasse” mehr, die bei Klassenkombinationen außen vor ist. Dazu später.
Elfen - bekommen zusätzlich zu +2GE u. -2KO nun +2 auf IN. Dafür würfeln sie nicht mehr automatisch auf verborgene Türen. Neu dazu kommt Elfenmagie, die ein +2 auf Zauberkunde und +2 auf Zauberstufe zur Überwindung von Resistenzen gibt. Die Elfen sind gewachsen und nun DSA like größer als Menschen. Die Ohren werden auch immer länger, so hab ich das Gefühl.
Gnome - bekommen zusätzlich zu +2KO u. -2ST nun +2 auf CH. Zauberähnliche Fähigkeiten haben sie nicht mehr
Halb-Elfen - +2 auf ein Att. nach Wahl ist hinzugekommen. Der Bonus auf Diplomatie / Informationen sammeln fällt weg. Neu dazu kommt ein Fertigkeitsfokus und Multitalent, was H-Elfen zwei bevorzugte Klassen erlaubt.
Halb-Orks - Statt +2ST, IN-2, CH-2 nun nur noch pauschal +2 auf ein Att. H-Orks sind damit nicht mehr stumpfe Schlächter sondern durchaus auch als Anführer oder Berater. Sie besitzen Orkische Wildheit, wodurch sie noch eine Runde unter 0TP weiterkämpfen können bevor sie umfallen und erhalten +2 auf Einschüchtern
Halblinge - bekommen zusätzlich zu +2GE u. -2ST nun +2 auf CH. Wenn etwas wegfällt, hab ich es nicht gefunden.
Menschen - +2 auf ein Att. nach Wahl ist hinzugekommen. Sie erhalten nun zusätzlich einen Fertigkeitspunkt jede Stufe. Das hat aber etwas mit dem angepassten Fertigkeitssystem zu tun und ist keine Verschlechterung.
Zwerge - bekommen zusätzlich zu +2KO u. -2CH nun +2 auf WE. Weggefallen ist der Bonus auf Handwerk.
Summa summarum also erhalten alle Rassen +2 auf Attribute mehr als vorher. Wenn ich richtig verstanden habe sind aber die Attribute insgesamt dadurch nicht gestiegen, weil die Preise für Att.-Punkte sich etwas geändert haben. Hätte ich ein Meisterhandbuch könnte ich meine Behauptung bestätigen. Die Änderungen ansonsten sind minimal werden keinen großen Einfluss haben.
Stufen /-aufstieg
Es gibt nun 3 XP Tabellen mit denen man schneller oder langsamer aufsteigen kann als normaly z.B. wird Stufe 5 so mit 23k, 15k oder 10k XP erreicht. Talente gibt es mehr als vorher, also auf jeder ungeraden Stufe. Das sind aber auch nur 2 Talente mehr von Stufe 15.
Klassenkombinationen werden nicht mehr bestraft durch XP abzüge. Statt dessen wählt jeder eine bevorzugte Klasse, die unabänderbar ist. Steigt er in dieser weiter auf, so erhält er jede Stufe einen Fertigkeitsrang oder Trefferpunkt. Also ich würde da zu den Feritgkeiten tendieren.
Fertigkeiten
Poter, du erinnerst dich an unser Gespräch von Sonntag letzter Woche? Sie haben es umgesetzt, fast wie ich es mir ausgedacht hatte.
Zunächst wurde die Fertigkeitsliste etwas zusammengefasst: Akrobatik statt Spingen, Balancieren und Turnen, Heimlichkeit statt leise bewegen und verstechen, Mechanismus ausschalten behinhaltet nun auch Schlösser öffnen. Sprachenkunde ersetzt Sprache sprechen und ermöglicht das entziffern von unbekannten Texten. Fliegen gibt es nun als Fertigkeit, aber ich bin noch nicht sicher wie sich das auf die Manövrierklassen auswirkt. Wissen ist leeeider leider weiterhin so vielseitig wie zuvor. Konzentration gibt es nicht mehr als Fertigkeit. Diese wird nun pauschal mit Zauberstufe + Attribut +1W20 gewürfelt.
Nun das tolle, ;o) *freu* Jeder darf jede Fertigkeit lernen. Es gibt weiter welche die man ungeübt kann und welche die nicht zur Klasse gehören. Lernt man Fertigkeiten seiner Klasse gibt es automatisch einen Klassenbonus von +3 auf die Fertigkeit. So ist ein Dieb auch immer besser im Verstecken als ein Kleriker, aber bei gleichen Attributen eben nur um 3 Punkte. Man kann dafür nur noch 1FR /Stufe auf einer Fertigkeit haben. Die 4*X FP Regelung der ersten Stufe ist weg. Wenn man an die vielen Stufe-1-Schurke-Rest-mal-sehen-Charaktere denkt war das sicher eine gute Entscheidung.
Alle Fertigkeiten sind hübsch übersichtlich mit Beispiel SGs angegeben, die langes Text lesen überflüssig machen.
…weiter zu den Klassen…das wird wirklich interessant…oder soll ich aufhören?
Gildrick
Pathfinder - D&D 3.75 ? - auf jeden Fall interessant
25. Oktober 2009Dieser Artikel wurde von DMSven geschrieben.
Hi Folks,
ich habe soeben von Dortmund bis Berlin in meinem neu erworbenen “Pathfinder” Regelwerk geblättert. Ich konnte nicht widerstehen, als ich ein Gespräch überhört habe in dem ein RPG Nerd auf der Spielemesse sagte, das wäre ja quasi die Version 3.75 von D&D. Noch mal leicht angepasst und fine getuned, aber ohne die Version 3.5 mit all Ihren Quellenbänden hinfällig zu machen.So habe ich mich entschlossen, mal ein paar kleine Details zusammenzufassen die mir beim Studium der ersten 70 Seiten so aufgefallen sind.
Als erstes und Wichtigstes, der Typ hatte Recht! Der Autor weist ausdrücklich darauf hin, das das Ansinnen war die Version 3.5 von einigen Kanten zu befreien und zu verbessern ohne die neue Version mit dem Ursprung inkompatibel zu machen. Ich finde, soweit ich das bisher sagen kann, klingt das alles sehr gut. Es werden im Deutschen weitere Bücher erscheinen und wie bei D20 gibt es auch hier eine “3.5 OGL compatible” Lizenz unter der andere Hersteller Module und Abenteuer und was weiß ich anbieten können.
Hier die ersten Erkenntnisse:
- jede 2te Stufe Bonustalente (1,3,5,7,…) statt 1,3,6,9,…
- Barde, Druide, Kleriker, Mönch, Schurke haben 1W8 als TW
- Hexenmeister, Magier 1W6
- Kampfmanöver-Bonus / -Verteidungung sind neu für Angriffe wie Ringkampf, Entwaffnen, zu Fall bringen,… sollen die alten Regeln vereinfachen, hab ich aber noch nicht gelesen.
- Rassenmodifikationen wurden leicht geändert, z.B. bekommen Halbelfen, Menschen und Halborks +2 auf ein Attribut nach Wahl
- Die Elfen sind schon wieder größer geworden
und überragen nun die Menschen - 0.Grad Sprüche (Gebete und Zaubertricks) können beliebig oft gewirkt werden, sofern man sie gelernt hat. - finde ich sehr schick und nicht mächtig
Zu den einzelnen Klassen werde ich auch noch etwas schreiben in einzelnen Artikeln. Ich kann das Buch auf jeden Fall am WE mal mitbringen, wenn ihr mögt.
Später mehr, beste Grüße, ich muss weiter lesen,
Sven

